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Geht das nicht, bleibt er auf der Wüste stehen oder wird in die Wüste zurück gesetzt.
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Wie schon im August angekuendigt planen wir fuer das Jahr einen Relaunch der Siedler Map Source und wuerden gerne von euch wissen welche Features ihr die letzten Jahre so vermisst habt und ueber welche ihr euch beim Relaunch freuen wuerdet.
Hierfuer gibt es im Forum ein Thread in welchem jeder noch bis Ende diesen Monats seine Wuensche aeussern kann. Wer dies bis jetzt noch nicht getan hat hat jetzt noch die Chance dazu, denn Endes des Monats wird der Thread geschlossen.
Fuer alle Teilnehmenden gilt wie immer, haltet euch bitte an die Netiquette und benehmt euch. SiteEngine v1.
Wer ist online? Downloads: Map hochladen. In den meisten Kampfsimulatoren sind die Einheiten bereits nach ihrer Reihenfolge im Kampf sortiert.
Kampfsimulatoren sind Programme, die den Ausgang einer Schlacht für verschiedene Armeezusammensetzungen berechnen. Mit diesen Programmen lassen sich Angriffe im Voraus besser planen und die eigenen Verluste minimieren.
In der Linksammlung findet Ihr verschiedene Varianten. Beim Blocken ist die Grundidee, dass man ein Feindeslager, das z.
General und einem Rekruten angreift, während sich die eigentliche Armee um das Hauptmannlager kümmert. Durch den Blockangriff wird das Einzugsgebiet des Räuberlagers deaktivert, wodurch ein weiterer General an diesem Lager vorbei laufen kann, ohne abgelenkt zu werden.
Man hat bei Einsatz eines Tavernengenerals eine Kampfrunde Zeit, also ca. Danach wird das Einzugsgebiet wieder aktiviert und der General wird kurz vor seinem eigentlichen Ziel abgelenkt und läuft zuerst in das abfangende Räuberlager.
Kommt es zu Verzögerungen durch den Server aber auch durch zu langsamen Anklicken kann ein Block wie auch ein Lock siehe Unten schon einmal daneben gehen und das kann teuer werden.
Manche Taktikkarten weisen darauf hin, dass ein flüssiger Start der Generäle nacheinander wichtig ist, oder manchmal auch, dass man sich ausreichend Zeit lassen soll.
Also immer genau lesen. Dabei addieren sich die Zeiten der Block-Kämpfe. Anmerkung 2: Auch Kombinationen von vorlaufenden Einleitungsangriffen zum Blocken und einem nachfolgenden längeren Lockangriff funktionieren.
Dieser Vorgang ähnelt dem des Blockens. Entscheidender Faktor für die Länge eines Kampfes sind die Kampfrunden. Je mehr Runden ein Kampf dauert, desto länger dauert der Kampf in Sekunden.
Dann verliert man unter Umständen wertvolle Einheiten. Wenn man die Weglängen anhand der Fähnchen zählt und mit dem Simulator die Anzahl der jeweiligen Kampfrunden und einer möglichen Gewinnchance abschätzt, kann man sich die genaue Zeitliche Abfolge bei Lock und Block und den Kampf- und Abrissrunden ausrechnen.
Diese wird bei normalen Lagern wie eine weitere Kampfrunde gerechnet. Bei speziellen Lagern, wie Türmen kann es zu längeren Abrisszeiten kommen.
Die Abrisszeiten verkürzen sich angeblich, wenn Kanonen in den Kampfrunden überlebt haben. Im Angriffsmodus kann ein General sicher bis an den Rand des im Vorschaumodus rot angezeigten Einflussbereiches eines Feind-Lagers gelangen.
Der sichere Marsch beginnt normal ab der Einsatzzeit d. Das Erreichen jedes weiteren Fähnchens dauert je 3 Sekunden.
Wird diese Zeit "negativ" hat der beschützte General den Einflussbereich zu früh betreten und wird abgelenkt.
Bei Blocks rechnet man normal mit der Niederlage den Block-Generals. Bei einem Lock rechnet man damit, dass der Lock-General so lange kämpft, bis das Sektor-Hauptlager fällt.
Der Lock-General wird somit vorzeitig befreit und der Kampf, auch wenn schon die Abrissphase des Feindlagers begonnen hat, wird ohne Verluste abgebrochen.
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